Hvordan gjennomføre en Design sprint?

I dette blogginnlegget skal jeg oversette og forbedre et innlegg fra Gloria Lo, «What`s a Design Sprint and why is it important?», som skrev dette innlegget på sin nettside. Jeg har valgt å skrive om Design Sprint, da jeg syntes at dette var et veldig interessant tema som jeg ønsket å lære mer om.

Hva er Design Sprint?

Design Sprint er en unik fem dagers prosess for å komme opp med ideer og løsninger for hvordan man kan løse store utfordringer, gjennom å lage prototyper og testing sammen med kundene. I boken «How to solve big problems and test new ideas in just five days» Skrevet av Jake Knapp sier han:

“The greatest hit`s of business strategy, innovation, behavioural science, and more packaged into a step-by-step process that any team can use.”

I løpet av kun fem dager, vil Design Sprint hjelpe deg med å:

  1. Forstå: Kartlegge problemet og finne et viktig område å fokusere på under Design sprinten.
  2. Ide: Tegn opp konkurrende løsninger på papir.
  3. Beslutning: Ta avgjørelser og gjør ideene deres til en testbar hypotese.
  4. Prototype: Lag en realistisk prototype sammen.
  5. Test: Få tilbakemelding fra forbrukere.

Hvem trenger du i teamet for å kjøre en Design sprint?

  • En som tar avgjørelser: Enten om det er administrerende direktør eller en sjef, burde den personen være innblandet i diskusjonen tidlig i prosjektet siden avgjørelsene deres vil ha en innvirkning på det ferdige produktet.
  • Prosjektleder: En som holder styr på tiden. Har oversikt over teamets fremdrift under Design Sprinten og sørger for at alle gjør deres rolle i prosjektet. Prosjektleder må forbli upartiske med deres mening når man skal ta en beslutning.
  • Markedsføringsansvarlig: En person som er dyktig på å videreføre bedriftens budskap til forbrukerne.
  • Kundeservice: Kommuniserer med kundene til bedriften med jevne mellomrom og forstår hvem forbrukerne er.  
  • Designansvarlig: Designer produktet og hjelper med å realisere visjonen til målet.
  • Tekniskekspert: En som forstår hva bedriften kan lage og levere til forbrukeren.
  • Finansekspert: En som kan forklare hvor mye prosjektet vil koste og hvor mye bedriften kan forvente å få i retur.

Forberedelse:

  • Sørg for at du og teamet ditt har en hel uke til disposisjon for prosjektet.
  • Ingen form for telefon eller andre forstyrrende elementer skal være i rommet når man jobber med prosjektet. Grunnen til dette er at alle i teamet trenger å være hundre prosent fokusert på oppgaven.
  • Sørg for å ha nok post it lapper liggende. Da er det enkelt å skrive ned ideer og henge de opp på veggen, slik at alle ideene er godt synlige.
  • Ha en tavle eller whiteboard tilgjengelig med nok penner/kritt.

Mandag: Forstå problemet som har oppstått

Finn ut hva det langsiktige målet er. Hvorfor har vi dette prosjektet? Hvor vil vi være om seks måneder, ett år eller fem år fra nå?

I begynnelsen av Design sprinten, må man skrive ned et langsiktig mål. Dette gjør det enklere for at alle i teamet skal jobbe mot det samme målet gjennom hele prosjektet. Når det langsiktige målet er satt, er det viktig å gjøre om målsetningen til handlinger, ved å omformulere de antagelsene du har og hvilke hindringer man møter på, om til sprintspørsmål.

Hvis for eksempel det langsiktige målet er å «få kunder til å handle hos oss flere ganger», kan sprint spørsmålet være om «kundene føler seg motivert til å anbefale oss videre».

Hvordan går kundene frem for å handle?

Etter det langsiktige målet er satt og man har lagd en rekke sprint spørsmål, må man finne ut av hvordan kundereisen er. For å forstå hvem kundene er, kan det være lurt å ta brukerundersøkelser.

Empatikartlegging:

For å forstå brukerne av tjenesten og prioritere deres behov, er det viktig med empati kartlegging. Kartleggingen hjelper med å finne ut hvilke problemer som påvirker brukerne basert på handlinger, atferd og følelser gjennom brukerundersøkelsen eller intervjuer.

Kundereisen:

Kundereisen kartlegger slutt- til slutt opplevelsen med produktet eller tjenesten dere tilbyr. Dette gjør at teamet kan begrense omfanget av problemet, ned til en spesifikk ting.

Kombinasjonen av kundereisen og empatikartlegging vil utgjøre et «swim lane» diagram der man vil kunne se et slags varmekart over problemene som finnes i hvert steg i kundereisen.

Hvordan kan vi snu et problem, til å bli en mulighet?

Hvordan-kan-vi metoden er en måte å snu problemer på, slik at de kan bli muligheter istedenfor. Et eksempel: hvis problemet er «Kunder sliter med å kjøpe gaver til venner». Da kan vi bruke Hvordan-kan-vi metoden på denne måten. «Hvordan kan vi hjelpe kunden til å forstå hva de vet om vennen sin?».

Hvilket problem ønsker vi å sette søkelys på?

«Hvem er den viktigste kunden, og hvor i kundeopplevelsen finner vi et kritisk øyeblikk?»

På slutten av dagen, må beslutningstakeren velge en kundegruppe og et kritisk øyeblikk i kundeopplevelsen som teamet skal jobbe med resten av denne sprinten.

Bildet er tatt av Gerd Altmann fra Pixabay 

Tirsdag: Finn løsninger på problemet

Oppfordre teamet til å finne løsninger og ideer på hva andre konkurrenter har gjort tidligere, og finn eksempler på like produkter for inspirasjon til en løsning. Hver enkelt person i teamet får 3 minutter på å presentere hva de har funnet.

Hvordan skissere løsningen:

Notater: Bruk 20 minutter på å ta notater av muligheter og inspirasjon som man har funnet tidligere.

Ideer: Bruk 20 minutter på å skissere ideer du tenker på.

8`ere: Ta den løsningen du er mest fornøyd med og skisser åtte forskjellige variasjoner av ideen du har tenkt på, på åtte minutter.

Skisser løsningen: Bruk 30 minutter på å skissere en detaljert slutt-til-slutt løsning for problemet.

Bildet er tatt av timothy green fra Pixabay 

Onsdag: Ta en beslutning

Beslutt den beste løsningen for prototype.

For å bli enige om den beste løsningen, er det lurt å følge disse fem trinnene:

  1. Lag et kunstmuseum: Finn alle skissene og plasser dem å veggen slik at det ser ut som et kunstgalleri. Ideelt, skal skissene være anonyme, derfor bør prosjektlederen henge opp alle skissene.
  2. Varmekart: Hvert medlem får utlevert tre forskjellige klistremerker, for så å plassere dem på de skissene de synes er mest interessante.
  3. Hastighetsgjennomgang: Hvert enkelt medlem velger en skisse som ikke er deres egen, og raskt tar en gjennomgang av løsningen og hva de syns om denne.
  4. Avstemning: Hvert medlem får utlevert et klistremerke, og stemmer på den løsningen de syns er best og argumenterer for denne.
  5. Beslutningen: Beslutningstaker tar en avgjørende avgjørelse om hvilken løsning det blir, via tre klistremerker.

Lag et storyboard

På tavle eller whiteboard, tegn opp fem til sju rammer for å starte fortellingen. Den første rammen bør inneholde en åpningsscene for å få frem konteksten og kjennskapet dere har til brukerne før de bruker produktet/tjenesten deres. Et eksempel: Det kan være et enkelt websøk eller en sosiale medier side.

Bildet er tatt av Pexels fra Pixabay 

Torsdag: Lag en prototype

Etter at storyboardet er laget, bruk hele dagen på å lage en prototype.

Ideelt sett, bør prototypen ha en kvalitet som er godt nok til at kunder kan bruke den, men ikke bruk for mye tid på å gjøre den helt perfekt. Et eksempel: ved å lage mockups i programmet Sketch eller Keynote. Der kan man implementere dette i et prototypeprogram som Invision, som er en enkel måte å få lansert programvare prototyper raskt.

For å lage prototypen, bør teamet splittes opp på følgende måte:

  • De som skal lage prototypen: To designere som er ansvarlig for å lage forskjellige komponenter til prototypen.
  • En som setter sammen komponentene: En designer som samler komponentene fra de som lager prototypen og kombinerer disse sammen.
  • En skribent: Produktsjefen skriver tekst som passer på at teksten når ut til brukeren på en forståelig måte.
  • Informasjonssamler: En som samler inn bilder og relevant informasjon for produktet. Denne personen assisterer de som lager komponentene.
  • En intervjuer: Skriver intervjumanuset til fredagens kundeintervjuer.

Fredag: Test prototypen med forbrukerne

Når det kommer til forbrukertesting, anslår Nielsen modellen at du kun trenger å intervjue fem brukere som passer inn i kundeprofilen deres. Begrunnelsen er at hvis man tester mer enn fem brukere, vil verdien reduseres, fordi du allerede har testet 85% av forbrukerne ved å kun intervjue fem brukere.

Oppgavene og spørsmålene du spør forbruker om under intervjuet, bør være i likhet med hva forbrukerne møter i virkeligheten. Teamet vil se opptakene i et eget rom.

Viktigheten med tilbakemeldinger:

Teamet bør se opptakene sammen som en gruppe. Tegn opp en tabell på tavlen/whiteboard som er delt opp i fem kolonner for de fem forbrukerne som blir intervjuet. Tegn deretter opp rader for de temaene dere tar opp i intervjuene. Se etter mønstre i tilbakemeldingene og prioriter de områdene som er viktig.

Viktige stikkord:

  • Forbrukeren bestemmer. Hele prosessen i en Design sprint er bruker-sentrert. Produkter og tjenester baserer seg på hva forbrukeren ønsker og trenger. Derfor er det viktig med tilbakemeldinger fra forbrukeren i slutten av design sprinten.
  • Vurder alle perspektivene i sprinten. I en design sprint, samles alle viktige mennesker som kan utarbeide et produkt på samme sted. Dette betyr at man samarbeider på tvers av teamene.
  • Effektivitet. I en Design sprint er man mer effektive fordi man slipper å sitte i lange diskusjoner om hva som er den beste løsningen. Design sprint tvinger teamet til å fokusere og jobbe mot et realistisk mål i slutten av uken.
  • Finn ut av interessentenes forventninger er. Det er viktig å bygge tillitt og relasjoner til interessentene, og være synlig for dem fra dag en.
  • Lær raskt: Design sprint hjelper med at teamet har en klar visjon av målet med prosjektet er. Dette gjør at man klarer å ta kritiske beslutninger og finner løsninger raskt. På denne måten vil man spare masse tid på design og utviklingskostnader. Fordelen med sprinten, er at man vil få et produkt ut på markedet fortere man har fokuserte på det rette.

Jeg synes at innlegget til Gloria Lo var et godt skrevet og et interessant innlegg. Hun forklarer enkelt hvordan en kan gjennomføre en Design Sprint. Hun gir leseren en step-by-step oppskrift for hvordan man kan gjennomføre dette på en enkel og effektiv måte.

Referanseliste:

  • Lo, Gloria, What`s a Design Sprint and why is it important? Lesedato: 05. Mai. 2021. https://uxplanet.org/whats-a-design-sprint-and-why-is-it-important-f7b826651e09
  • Nielsen, Jakob, How many test users in a usability study? Lesedato: 05. Mai. 2021. https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
  • https://www.adlibris.com/no/bok/sprint-how-to-solve-big-problems-and-test-new-ideas-in-just-five-days-9781501140808?gclid=CjwKCAjwhMmEBhBwEiwAXwFoEeOBjXlbivkuko_v-t7CVv_Y3JPnhLlc8f5dxghdsBBQunMQBsEifBoCxJ4QAvD_BwE

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *